Brisca · Chinchón · Mentiroso · Cinquillo · El Culo

La partida de toda la vida, ahora en tu bolsillo.

Los juegos de cartas de la mesa del bar y de la sobremesa con la familia. Gratis, sin descargas y con rivales que no se dejan ganar.

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Brisca

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Cómo se juega

El objetivo es sumar más de 60 puntos de los 120 que hay en la baraja. Los puntos están en las cartas que ganas.

  1. Reparto. Cada uno tiene 3 cartas. La carta boca arriba bajo el mazo es la muestra, y su palo es el triunfo de toda la partida. Las cartas de triunfo brillan con un borde dorado.
  2. Baza. Uno sale con una carta y el otro responde con la que quiera. No hace falta echar del mismo palo.
  3. Quién gana. Si las dos cartas son del mismo palo, gana la más fuerte. Si alguien echa triunfo y el otro no, gana el triunfo. Si no, gana la carta que salió primero.
  4. Puntos. El ganador se lleva las dos cartas y suma lo que valen. Ganar con triunfo no da puntos extra.
  5. Robar. El ganador roba primero y sale en la siguiente baza. Cuando se acaba el mazo, se juegan las cartas que quedan en la mano.

Ejemplo: el triunfo es oros. Sales con el Tres de copas (10) y el rival echa el Cuatro de oros (0). Gana él, porque es triunfo, y se lleva 10 puntos.

Truco: guarda tus triunfos para quitar Ases y Treses, y no regales cartas con puntos si vas a perder la baza. Si tienes el 2 de triunfo y te toca salir, puedes cambiarlo por la muestra.

Son nuestras reglas de la casa. Cada mesa juega a su manera: si en la tuya se juega distinto, cuéntanoslo en Instagram o TikTok: @asdeoros.juegos.

Valor de las cartas

CartaPuntos
As (1)11
Tres (3)10
Rey (12)4
Caballo (11)3
Sota (10)2
7, 6, 5, 4, 20

De mayor a menor fuerza: As, 3, Rey, Caballo, Sota, 7, 6, 5, 4, 2.

Ranking

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0Perdidas
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Chinchón

Ordenador0
Tú0
Puntos acumulados · quien pase de 100 queda eliminado

Cómo se juega

El objetivo es ligar tus cartas en combinaciones para quedarte con los menos puntos posibles. Quien pase de 100 puntos acumulados, pierde.

  1. Reparto. Cada uno tiene 7 cartas. Se pone una carta boca arriba: es el descarte.
  2. Tu turno. Primero robas una carta, del mazo o la última del descarte. Después descartas una. No puedes tirar la misma carta que acabas de coger del descarte.
  3. Combinaciones. Un trío son 3 o 4 cartas del mismo número, como tres Reyes. Una escalera son 3 o más cartas seguidas del mismo palo, como 4, 5 y 6 de copas. Después del 7 va la Sota, así que 6, 7 y Sota es escalera. El juego te marca en dorado las que ya tienes.
  4. Cerrar. Si al descartar tus cartas sueltas suman 5 puntos o menos, puedes cerrar la mano. Si cierras con todo ligado, te restas 10 puntos.
  5. Recuento. Cada uno suma lo que valen sus cartas sueltas. Quien no cerró puede colocar sus sueltas en las combinaciones del que cerró (el juego lo hace solo).
  6. ¡Chinchón! Si cierras con una escalera de las 7 cartas del mismo palo, ganas la partida al momento.

Truco: tira pronto las cartas altas que no te sirven (Rey, Caballo, Sota), porque son las que más puntos suman si te pillan.

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Valor de las cartas

CartaPuntos sueltos
As1
2 al 7su número
Sota10
Caballo11
Rey12
Cartas ligadas0

Orden para las escaleras: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey.

Ranking

0Ganadas
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Mentiroso

Tu mano

Cómo se juega

Gana quien se quede antes sin cartas. Para eso tendrás que mentir… sin que te pillen.

  1. Reparto. Se reparte toda la baraja: 10 cartas para cada uno. Si alguien tiene los cuatro iguales (por ejemplo, los cuatro Reyes), los descarta y ya no se juega con ese número.
  2. Empezar la ronda. Quien sale echa de 1 a 3 cartas boca abajo y dice qué son, por ejemplo «dos Reyes». Puede ser verdad… o mentira.
  3. Seguir la ronda. Los demás, por turnos, echan de 1 a 3 cartas diciendo que son del mismo número («un Rey», «dos Reyes»…). Aquí no se puede pasar: o echas cartas o gritas «¡Mentiroso!».
  4. ¡Mentiroso! Solo puede acusar el siguiente: en tu turno, si no te crees al que acaba de echar, grita «¡Mentiroso!». Se levantan sus cartas: si mentía, se lleva todo el montón; si era verdad, te lo llevas tú.
  5. Nueva ronda. Después de levantar, empieza la ronda siguiente quien tenía razón, cantando el número que quiera.
  6. Las últimas cartas. Si alguien echa sus últimas cartas y nadie le pilla, gana la partida.

Truco: cuenta. Si tú tienes dos Reyes y ya se han cantado tres, alguien está mintiendo seguro.

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Tus rivales

Paco, Lola y Manolo cuentan las cartas, recuerdan lo que han visto y aprenden de quién miente más. Cada uno tiene su estilo, pero ninguno es predecible: tendrás que descubrirlo jugando.

Pista: si alguien levanta y ves sus cartas, apúntatelo. Ellos también lo hacen.

Ranking

0Ganadas
0Perdidas

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Cinquillo

Tu mano

Cómo se juega

Gana el primero que se queda sin cartas.

  1. Reparto. Se reparte toda la baraja: 10 cartas para cada uno.
  2. Salida. Empieza quien tiene el 5 de oros, y lo pone en la mesa.
  3. Tu turno. Pones una carta: un 5 de otro palo, que abre su fila, o una carta seguida en la fila de su palo, por encima o por debajo. Por ejemplo, junto al 5 de copas van el 4 y el 6 de copas.
  4. El orden. As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo y Rey. Después del 7 va la Sota.
  5. Si puedes, tienes que poner. Si no tienes ninguna carta que encaje, pasas.

Truco: no tengas prisa por soltar las cartas que abren juego a los demás. Si tienes el 6 y también el 7 y la Sota de un palo, esa fila es tuya: ábrela cuando te convenga.

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El Culo

Tu mano

Cómo se juega

Quítate las cartas antes que nadie. El primero en acabar es el Presidente; el último, el Culo.

  1. Orden de las cartas. De menor a mayor: 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey, As y 2, la más alta.
  2. Salida. Quien empieza la ronda echa una carta sola, una pareja, un trío o cuatro iguales.
  3. Superar o igualar. Los demás tienen que echar la misma cantidad de cartas, de un valor igual o más alto. Por ejemplo, a una pareja de Sotas se le contesta con otra pareja de Sotas o con una de Reyes. Si igualas, el siguiente pierde su turno.
  4. El 2 de oros. Es la carta más poderosa: se puede echar sola encima de cualquier jugada (carta, pareja, trío…) y cierra la ronda al momento. Quien lo echa empieza la siguiente.
  5. Pasar. Si no puedes o no quieres, pasas. Si pasas, quedas fuera hasta la ronda siguiente.
  6. Fin de ronda. Cuando nadie supera la última jugada, quien la echó empieza la ronda nueva. Si alguien se queda sin cartas, también se cierra la ronda y empieza el siguiente.
  7. Puestos. El orden en que os quedáis sin cartas da los puestos: Presidente (3 puntos), Vicepresidente (2), Viceculo (1) y Culo (0).
  8. Cambio de cartas. En la mano siguiente, el Culo le da sus 2 mejores cartas al Presidente, y este le devuelve las 2 que quiera. El Viceculo y el Vicepresidente cambian 1. Empieza el Culo.
  9. Final. Se juegan 5 manos. Gana quien más puntos sume.

Truco: guarda los Doses y los Ases para recuperar la salida cuando te convenga, y suelta pronto las cartas bajas.

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